Gry komputerowe

Kupując gry rodzice nie zawsze kierują się walorami edukacyjnymi, a najczęściej ulegają presji dzieci lub pozostawiają dziecku „wolną rękę”. Obecnie można spotkać się z faktem , iż niektóre gry komputerowe posiadają oznaczenie „Gra bez przemocy”. Nie jest to zjawisko całkowicie powszechne, w związku z tym bardzo łatwo można ulec złudnej, z pozoru niewinnie wyglądającej reklamie opakowania. Gra komputerowa to dla młodych ludzi rodzaj sztucznego raju, jak np. Disneyland, ale też okazja do wyzwolenia osobistych napięć, frustracji, rozładowania stresu. Najbardziej popularne z nich to : sportowe stymulatory, wyścigi, gry przygodowe, strategie ekonomiczne, gospodarcze, wojskowe, urbanizacyjne, pasjanse, szachy, gry zręcznościowe oraz wiele odmian gier akcji i walki.

Każda gra komputerowa jest ukierunkowana na realizację określonych przez rządzące nimi reguły celów np. Mario musi uratować księżniczkę, Pac r11;Man zjeść wszystkie kropki,  a inny bohater pokonując przeszkody np. dojść do celu. Każdy gracz, który otwiera kolorowe pudełko z nową grą, zdaje sobie sprawę , że za chwilę stanie przed mniej lub bardziej trudnym wyzwaniem. Będzie musiał tak wpływać na działanie programem, aby doprowadzić do założonego przez jej autorów celu.

Gra komputerowa staje się więc pojedynkiem między młodym człowiekiem a maszyną jaką jest komputer. Jednocześnie złudzenie pełnego uczestnictwa w grze, dużego zaangażowania powoduje, iż gracz nie potrafi zdystansować się, ulega przeświadczeniu, iż to on decyduje
o losach bohaterów. Zdarza się, iż często występują w roli tzw. obrońcy; dysponującego sprawną bronią i umiejętnościami.

Pod pretekstem walki ze złem, osiągnięcia zwycięstwa dopuszcza się zabijanie tzw. likwidowanie nieprzyjaciela, z jednoczesnym brakiem współczucia i przebaczania dla pokonanych. Gracz przestaje być widzem a staje się uczestnikiem wydarzeń, autentycznie zaangażowanym w odgrywanie swojej roli. Komputerowy świat staje się nagle rzeczywisty, a jednocześnie prosty. Wystarczy dobrze sterować przyciskami, a cel zostaje osiągnięty. W sytuacji niepowodzenia istnieje tzw. wyjście awaryjne jakim jest wyłączenie komputera.

Dziecko w rzeczywistym świecie niewiele potrafi, ale jako gracz staje się silny, odważny, walczący z ludźmi, z dorosłymi, zwierzętami, stworzeniami fantastycznymi (smokami, potworami, robotami). Dysponuje wyrafinowaną, skuteczną bronią. Tej całej scenerii towarzyszy dobrany obraz (coraz częściej trójwymiarowy), muzyka, dźwięki, krzyki. Świat w grach komputerowych wydaje się dziecku taki prosty i wydawałoby się , że lepszy od realnego. Korzystanie przez dziecko z gier komputerowych z elementami przemocy wywołuje z czasem poważne skutki uboczne takie jak :

– zobojętnienie na przemoc;

-zrelatywizowanie wartości życia ( przecież można mieć dwa, trzy „życia” w zapasie );
– podział świata na sprzymierzeńców i wrogów ( tych drugich likwiduje się pociągnięciem wiązką lasera lub ścięciem głowy mieczem);

– przeświadczenie, iż okrucieństwo jest stanem normalnym, potrzebnym, aby przetrwać
w rzeczywistym świecie.

Przykłady gier z elementami agresji i przemocy tzw. „czerwone gry”:
MORTAL COMBAT, DOOM, INCUBATION, QUAKE, HEXEN, SIN, HERETIC, HARWESTER, CARMAGEDON.

Są również gry i programy o charakterze edukacyjnym, uczące podejmowania decyzji, myślenia strategicznego, wspomagające naukę matematyki, j. polskiego i angielskiego, stymulatory gier sportowych: tenisa, bilarda, piłki nożnej, hokeja. Pomagają w nauce, wyrównywaniu braków, rozwijają umiejętność samodzielnej nauki, utrwalają wiadomości, kształtują pamięć, uwagę , myślenie, rozwijają wiedzę, umiejętności. Dzieci mają możliwość wielokrotnego powtarzania ćwiczenia, regulowania ich doboru i tempa pracy. Za poprawne wykonanie zadania są nagradzane słownie („Brawo!”; „Cudownie!”; „Jesteś wspaniały!”;)

Dziecko poznaje jednocześnie obsługę komputera (sprawna obsługa myszki, klawiatury), poprawia refleks, koordynację wzrokowo-ruchową, rozwija umiejętność postrzegania, kojarzenia, logicznego myślenia, poszerza wyobraźnię, uczy się podejmowania decyzji, zastanawiania się nad ich konsekwencjami, a przede wszystkim sprawia przyjemność.

Przykłady gier komputerowych i programów edukacyjnych dla dzieci młodszych i starszych :

-> Klik uczy czytać;

-> Klik uczy liczyć w zielonej szkole;

-> Klik uczy ortografii;

-> Klik uczy zasad ruchu drogowego;

-> Dyslektyk;

-> Nauka ortografii;

-> Bolek i Lolek na tropie zaginionej księgi  ortografii;

-> Bolek i Lolek- pamiątki z podróży;

-> Liczę z Reksiem;

-> ABC z Reksiem;

-> Kolory i kształty;

-> Gry Magdalenki;

->Tangram;

-> Encyklopedia szkolna;

-> Moje pierwsze ABC;

-> Koziołek Matołek idzie do szkoły;

-> Wielojęzykowy słownik dla dzieci;

-> Matma jest super;

-> Multimedialny świat Juliana Tuwima;

-> Multimedialny świat Jana Brzechwy;

-> Moje pierwsze zabawy;

-> Profesor Henry;

-> Koziołek Matołek wynalazca;

-> Trójwymiarowe dinozaury;

-> Encyklopedia dinozaurów;

-> Dookoła świata;

-> Encyklopedia przyrody;

-> Encyklopedia sportu;

-> Encyklopedia człowieka;

-> MOSAIC

Ważne jest jednak uświadomienie sobie zagrożeń, jakie może nieść ze sobą ta forma spędzania czasu wolnego. W związku z tym, dbając o właściwy rozwój dziecka należy pamiętać o :

– wyznaczaniu dziecku elastycznych granic pracy przy komputerze;

– limitowanie czasu poświęconego na gry komputerowe;

– właściwy dobór rodzaju gry;

-stworzenie odpowiednich warunków ( oświetlenie, prawidłowo ustawione stanowisko komputera);

– kontrolowaniu, co oglądają dzieci;

– rozmawianiu zamiast zakazywaniu.

Tak naprawdę od nas samych zależy , czy komputer stanie się naszym przyjacielem – czy wrogiem.

Bibliografia :
-B.Siemieniecki „Wpływ gier komputerowych na rozwój psychofizyczny dzieci i młodzież” org. przez KPCN-Włocławek

– B.Kosek- Nita „Uzależnienie od gier komputerowych”;

Beata Bielska pedagog terapeuta – tyflopedagog   www.beatabajka.pl

 Wyszukała Magdalena Maćkowiak

Zajrzyj:

www. sieciaki.pl

www.kidprotect.pl

www.zigosklub.pl/Programy_Dzieci